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FINAL FANTASY CD-1

CAPITULO 1
Página 1

El juego comienza con un vídeo en el que vemos a nuestro protagonista Squall luchar en un combate de entrenamiento contra su eterno rival Seifer, este ultimo al ver como su oponente le arrincona para golpearle en carrera no duda un segundo en utilizar un hechizo que acaba impactandole totalmente a Squall. Mientras Squall intenta recuperarse Seifer se le acerca y le hace un corte con la espada en la cara, después nuestro héroe se levanta y golpea con fuerza a su oponente. A continuación podemos ver unas cuantas imágenes de personajes y situaciones que nos deparara nuestra aventura, una aventura que empieza ahora mismo.

Los pájaros cantan y el sol entra con fuerza por la ventana...debe ser la mañana, me encuentro tumbado en una cama con un fuerte dolor de cabeza y lo único que recuerdo es que estaba peleando con Seifer, debí desmayarme a razón del corte que me hizo en la frente. Ahí esta la doctora Kadowaki, es una de las responsables de nuestras heridas en el Jardín Balamb, parece que quiere preguntarme algo.

¿Estas mejor?
Respuestas Posibles: Si <-> Me duele la frente

Las dos respuestas nos conducirán a la misma conversación, la doctora examinara nuestra herida y nos dará algunos consejos para que no nos metamos de nuevo en líos con Seifer. A continuación la doctora preguntara nuestro nombre y aquí tendremos la posibilidad de darle a Squall el apodo que queramos, nosotros dejémoslo como esta para mayor facilidad.

Ya me voy encontrando mejor aunque la herida aun me duele un poco, este Seifer siempre anda dándome problemas...porque usaría la magia en un combate de armas? no quiero esconderme de el pero tendré que hacer algo o no acabare con una simple cicatriz en la cara.

¿Quien era tu instructora? Quistis Trepe ¿verdad? voy a llamarla.

Mientras descansamos en la cama vendrá a recojernos nuestra profesora Quistis, que estaba completamente segura de que seriamos nosotros o Seifer el que estuviera en la enfermería. La instructora nos mete prisa para que vayamos a la clase ya que hoy tenemos nuestro examen practico para aspirantes al Seed. Durante el camino Quistis intenta relacionarse un poco mas con nosotros, pero como todos vamos a empezar a saber, Squall es un chico muy solitario y retraído.

Hemos llegado a la clase, me gustan estas aulas, son espaciosas y hay un buen ambiente, Quistis esta dando la información sobre el examen de esta tarde y algunos de los alumnos hablan entre si, en uno de mis lados esta Seifer, podría disculparse por lo que hizo...pero el es así. La instructora nos va a dar tiempo libre para entrenar hasta las 16:00 de la tarde que será el examen, a esa hora tendré que ir al vestíbulo para encontrarme con los demás alumnos y formar los grupos que Quistis diga. Vaya, parece que a Seifer no le ha sentado muy bien que la profesora le recrimine por lo que me hizo...Quistis quiere decirme algo, acerquémonos a hablar con ella.

Todavía no has ido a la caverna de las llamas ¿verdad?

Es cierto, pensaba ir esta mañana pero gracias a Seifer no he podido...y es obligatoria la visita para poder hacer el examen practico, menos mal que la instructora se ha ofrecido a acompañarme ahora mismo, pero antes de nada encenderé mi terminal por si necesito repasar alguna información.

En este momento seria conveniente que mirarais el como enlazar las fuerzas guardianas y las habilidades, pero no os preocupéis porque Quistis os hará un repaso general mas adelante.

Por si encuentro dificultades en la caverna de las llamas debería enlazarme los guardianes de la fuerza y algunas habilidades, de momento solo tengo en mi poder a Quetzal y Shiva, a parte de esas GF estaría bien llevar encima las habilidades de objeto, magia y GF. Es hora de ir al pórtico donde he quedado con Quistis.

Llego tardeeeeeeeeeeeeeeeee!!

CAPITULO 1
Página 2

Una alumna del Jardín Balamb que iba corriendo por los pasillos se acaba de chocar contra nosotros, ahora tendremos la posibilidad de seguir con el carácter solitario de Squall o por otro lado ser amable e interesarse por el estado de la jovencita.

Opciones Posibles:
¿Estas bien? <-> ........

Lo que decidamos decirle en esta ocasión no importara mucho ya que iremos a parar a la misma situación, la chica nos contara que acaba de ser transladada a este jardín y que necesitaría que le hiciéramos de guía para enseñarle todo, es ahora cuando nuestra respuesta tendrá diferentes caminos.

Opciones Posibles:
De acuerdo <-> No tengo tiempo

Si optáis por ignorar a la muchacha ella simplemente ira a la clase corriendo y podremos seguir con lo nuestro, pero es mas practico aceptar a guiarla para así conocer un poco mas el jardín a su vez. Squall decide ir al ascensor para bajar a la planta primera donde se encuentra el mapa general del jardín, en el camino al ascensor encontramos un chico parado que nos dará siete cartas para que podamos echar nuestra primera batalla de cartas. Después de explicarle todas las localizaciones del mapa a la jovencita y despedirnos de ella tendremos que ir al pórtico donde hemos quedado con la instructora Quistis.

Allí esta Quistis, por la expresión de su rostro parece que lleve esperando un rato, puede que no tendría que haber ayudado a la chica nueva, bueno de todas formas no importa, ya estoy aquí. La instructora se preocupa mucho por sus alumnos, me esta volviendo a dar un repaso rápido sobre la utilización de los G.F y de las distintas habilidades, estoy seguro que así no se me va a olvidar nunca.

En el momento en que Quistis acabe con sus explicaciones pasaremos a tener el control de los personajes, nuestra primer encomendado es ir a la caverna de las llamas que se encuentra al Este del mapa. Si giramos la cámara hacia el Este veremos sin ninguna dificultad la entrada a la caverna, en el camino que tendremos que recorrer para llegar a ella puede que tengamos algunos enfrentamientos. Algo que os vendrá muy bien en la caverna de las llamas son magias de hielo, para conseguirlas solo tenéis que utilizar el comando extraer contra una medusa y guardarlas para el momento oportuno.

La profesora me acaba de dar unas lecciones de como enlazar las distintas magias que puedo llevar encima, también me ha recordado la utilización de mi sable pistola para que no me ponga en peligro dentro de la cueva de las llamas. Creo que estoy preparado para enfrentarme a lo que me espere allí dentro y esta tarde presentarme al examen, lo conseguiré.

Al llegar a la entrada general de la cueva encontramos dos profesores que nos informaran de las reglas de la prueba, nuestro objetivo será conseguir un G.F de bajo nivel con la ayuda de un miembro Seed, en nuestro caso Quistis. Antes de entrar podremos elegir el tiempo que nos daremos para cumplir la misión con éxito, esto no hará que varie la calidad del G.F que consigamos pero será determinante en nuestra evaluación final.

Esto es impresionante, todo esta lleno de lava y de rocas...hay un camino formado

por las piedras, será mejor que lo siga mientras no aparezca ningún enemigo. Ahora el camino se desvía, a mi izquierda no hay nada, mientras que a mi derecha hay una fuente de extracción, veamos que es lo que contiene. Era de suponer, en la fuente de extracción había Piro, una magia muy propia de un lugar como este.

Después de seguir el único camino que nos deja la cueva en línea recta, encontraremos una pequeña plataforma con rocas en forma de colmillo donde se encuentra el oponente al que debemos vencer para obtener la G.F. Cuando aparezca nuestro rival nos daremos cuenta de que es uno de los guardianes de la fuerza llamado Ifrit, este utiliza el fuego como principal arma y por lo tanto será aconsejable que utilicemos a la guardiana Shiva mas los ataques mágicos que le robamos anteriormente a la medusa.

Ya he vencido al primer guardián de la fuerza y con ello he conseguido su carta para poder utilizarlo mas adelante, no me ha resultado muy complicado ya que no era muy fuerte y la instructora me ha ayudado un poco. Bueno, después de vencer al guardián y de aprender algo sobre los elementos es hora de salir de esta cueva y volver al jardín para estar preparado esta tarde en el examen.

 

CAPITULO 2

Acabamos de volver al jardín Balamb y Quistis me esta dando mi ultima lección sobre los guardianes de la fuerza, cuando acabe iré a mi habitación a cambiarme de ropa y después acudiré a la reunión en el vestíbulo.

En el camino hacia la habitación fijaros en un punto de extracción que hay situado cercano a la fuente, este contendra cura y os vendra muy bien mas adelante. Cuando tengamos listos el uniforme nos encontraremos con Quistis en el vestíbulo del nivel 1 y nos dirá que un chico muy majo llamado Zell Dincht será nuestro compañero.

Vaya, me ha tocado con el payasete de Zell...y no puedo cambiar de compañero, creo que habla demasiado...aun puede ser esto peor? parece que si, Quistis acaba de anunciarnos que Seifer será nuestro jefe de equipo y ahí llega con sus súbditos Trueno y Viento, que ridículo.

Después de unos consejos del director Kramer y de un viaje un tanto movidito, llegamos al puerto de la ciudad Balamb, allí nos espera una embarcación para llevarnos a realizar nuestra misión. El examen consistirá en acudir a la petición de ayuda del Congreso de la República de Dollet que esta siendo atacada desde hace tres días por las tropas de Galbadia y eliminar a los invasores.

Cuando desembarquemos deberemos ir a la Plaza central que es el lugar que se le ha designado a la unidad en la que nos encontramos, antes de comenzar a luchar contra los primeros soldados recordad configurar los guardianes de la fuerza en Seifer y Zell. Al parecer no quedan muchos soldados de Galbadia por la plaza y los alrededores, así que nuestros protagonistas deciden ir a la cima de la montaña para liberar la torre de transmisión de los intrusos.

En el momento en que lleguéis arriba, aparecerá la mensajera del equipo A Selphie Tilmitt que persiguiendo al intrépido Seifer pasara a formar parte de vuestro trío seleccionable en las batallas. Dentro de la torre de transmisión encontrareis una esfera luminosa para grabar y una fuente de energía de donde saldrá la magia tiniebla. Lo siguiente que debéis hacer es subir con un montacargas hasta arriba de la torre y allí luchar contra el capitán Biggs, mientras estemos peleando con el, aparecerá Wedge, uno de sus soldados. Vencer a estos dos soldados no nos costara mucho pero cuando casi lo hayamos conseguido un bicho gigante llegara a la pelea y tendréis que eliminarlo, antes de acabar con el extraerle el guardián de la fuerza que guarda dentro de el.

 

CAPITULO 3

Página 1

Selphie acaba de dar el aviso de retirada general y de reunión a las 19:00 en la playa donde desembarcaron, para volver al jardín. Seifer no tiene ganas de esperar un segundo por sus compañeros y sale rápidamente hacia la playa mientras que nosotros tenemos que esperar a que el montacargas vuelva de nuevo. Cuando bajemos del montacargas es muy recomendable que salvéis partida en la esfera luminosa ya que a continuación vais a encontraros con problemas.

En el instante que salgáis de la torre de transmisiones una araña mecánica aparecerá y os perseguirá durante toda la escapada, si os consigue atrapar tendréis que luchar contra ella hasta que la dejéis fuera de combate por unos segundos y aprovechar para escapar. La araña mecánica es vulnerable hacia algunos de los elementos básicos como el trueno o el hielo, así que usar los guardianes de la fuerza que tienen esos elementos como base.

Durante la escapada hacia la playa deberéis "hablar" con el perro de la plaza para alertarle de la araña mecánica, también daremos el aviso a los soldados de la unidad C que están en el restaurante y seguiremos corriendo sin parar hasta llegar al destino, cuando estemos llegando Squall se vera arrinconado por la araña mecánica y será Quistis quien a base de metralla nos salve en esa ocasión.

Al volver al puerto de la ciudad Balamb, Quistis nos dará tiempo libre a Squall, Zell y Selphie hasta el anochecer, que tendremos que volver al jardín Balamb.

Otra vez Seifer nos la ha jugado de nuevo, se ha ido solo en el coche con sus dos súbditos y ahora nosotros vamos a tener que volver andando, aprovechare para ver un poco la ciudad de Balamb. El hotel de esta ciudad esta completamente rodeado de mar y de una suave brisa, en sus habitaciones hay instaladas esferas luminosas para salvar las partidas. Siguiendo el camino del hotel llegamos hasta una plaza, en uno de los lados hay un punto de extracción que contiene electro, dejare que lo extraiga Selphie que se ha portado muy bien en las batallas anteriores.

Zell acaba de saludar a una persona que había sentada en un banco, le ha preguntado algo respecto a su madre pero Zell no ha respondido, supongo que no solo yo guardo cierto misterio...

En la misma plaza donde encontrasteis el electro hay un local donde podrán transformar vuestras armas si tenéis ciertos objetos, de momento aun no podréis sacarle partido a esta tienda pero mas adelante recordad de su existencia.

Pasando la plaza podemos ver la entrada a la estación de Balamb, junto a ella hay una tienda de souvenirs en la que podremos comprar todo tipo de antídotos, revitalizadores y ampliadores de características básicas, aprovechar para llenar vuestras reservas por si llegaran tiempos de sequía.

En las puertas de la estación tenemos a una mujer que se autodenomina la Reina de las cartas, esta nos explicara parte del funcionamiento de las nuevas reglas en las batallas de cartas y nos propondrá incluir una nueva regla por 30 mil monedas, un buen negocio si señor. Si tenéis ganas de descansar un poco de tanta batalla no estaría mal que jugarais unas partidas de cartas con la reina, pero tened cuidado porque si os gana la carta Ifrit dirá que la ciudad no le interesa y se ira, así que no la podréis recuperar.

Dejando a la señora reina de las cartas a un lado entramos en la estación y casi en uno de los andenes encontramos una revista llamada Timber maniacs que se almacenara con los libros y similares que tengamos.

En la estación de tren no encontraremos nada mas interesante aparte de la revista y del guardia de seguridad que vigila la zona, si queréis ganar unas cartas fáciles no dudéis en jugar alguna partida contra el guardia porque no es muy bueno.

 

CAPITULO 3

Página 2

Ahora lo mejor será ir volviendo al jardín, en la entrada de la ciudad Balamb esta la gasolinera, allí podremos comprar dos tipos de coche para movernos por el mapa mas fácilmente, si vais montados en un vehículo no os aparecerán enemigos.

Al llegar al jardín Balamb, Zell y Selphie se despiden de Squall para descansar hasta el momento en que les den los resultados del examen. Estando solos ya, entraremos en el jardín y saludaremos a las instructoras que están con el director, estos nos dirán que el ejercito de Galbadia ha retirado sus tropas a cambio de tener la posibilidad de usar la torre transmisora. Después si seguimos adentrándonos en el jardín hacia la zona circular encontraremos a un enfadado Seifer que se queja por la retirada que tuvieron que hacer en la torre, en ese momento aparecen las instructoras y el director dándole una buena regañina por su comportamiento.

No es que me importe lo que le digan a Seifer...pero tiene sus propias maneras de actuar y de ver las cosas, puede que no sean las correctas pero están siendo un poco duros con el...espero que pase el examen para Seed.

Mientras Squall piensa en la discusión que acaba de presenciar, suena un mensaje a través de los megáfonos del jardín en el que se dice que todos los aspirantes a Seed que esperan la nota del examen de la tarde se presenten en el aula del nivel 2.

Para llegar al aula de nivel 2 tendremos que tomar el ascensor y seguir el pasillo hasta el final, allí encontraremos a Zell, Selphie y algunos alumnos mas que esperan impacientes saber el resultado del examen. Después de esperar un rato llega uno de los profesores del jardín y llama a Zell y Squall, estos son llevados a la presencia del director junto con Selphie y un chico mas. Estos cuatro aspirantes han sido los elegidos para Seed de esta ocasión y desgraciadamente para algunos...Seifer no se encuentra entre ellos.

Por lo que me ha dicho el director soy el primer Seed especializado en usar el sable pistola...tendre que esforzarme al máximo. Pero Seifer no se ha convertido en Seed y como han dicho sus súbditos eso me va a traer problemas a mi...lo siento por el.

Nuestros amigos ya son guerreros Seed, ahora tienen que volver al aula para dar un discurso y después hacer la fiesta de graduación. Cuando estamos a punto de llegar a la clase nos encontramos a los otros alumnos que no han aprobado y a Seifer, este nos mira y poco después comienza a aplaudir a los nuevos Seed, los demás alumnos imitan a Seifer.

A continuación nos saldra un menú en el que pondrán nuestras cualidades como Seed, nuestro rango y algunas características mas.

En la siguiente escena encontramos a Selphie en la habitación de Squall, esta enseñandole su nuevo uniforme de Seed y metiéndole prisa para que se ponga el traje de fiesta. Inmediatamente después de ponernos el traje bajaremos a la fiesta donde veremos a Zell tan movidito como siempre y a Selphie intentando convencernos para entrar en el comité del festival estudiantil. Seguimos apoyados en una pared, con una copa en la mano y mirando hacia ningún sitio, hasta que en un segundo nuestra mirada se cruza con la de una chica morena de cabello largo, ella sonríe y viene hacia nosotros. La preciosa chica intenta sacarnos a la pista de baile con todo tipo de halagos y técnicas maquiavélicas hasta que al fin, Squall confiesa que no sabe bailar, pero parece que no le importa a la muchacha puesto que decide enseñarle.

Los dos jóvenes bailan y bailan, poco a poco Squall comienza a cojer el ritmo de la música pero como si de la cenicienta se tratase, la chica morena sale corriendo sin previo aviso. Squall se aleja de la muchedumbre para salir a fuera y apoyarse en un balcón, solitario, pensativo...nunca cambiara. La soledad le acompaña hasta que llega una indignada Quistis porque su alumno predilecto ya no le hace caso, esta le dice que tiene que ir al rincón secreto, un lugar mas allá de las salas de entrenamiento donde se reúnen los alumnos por la noche. Aunque a Squall no le parece bien interpretar el papel de vigilante con los alumnos acaba obedeciendo la orden de cambiarse y acudir a la zona de entrenamiento que le ha dado la instructora

 

CAPITULO 3

Página 3

Para que querrá que me cambie y vaya a la sala de entrenamientos? si piensa que voy a regañar a esos alumnos que están reunidos lo lleva claro...estoy entrenado para tener misiones mas importantes que esa.

Cuando nos hayamos cambiado, tendremos que ir como nos ha ordenado Quistis a la sala de entrenamiento, allí ella nos hablara sobre un Arqueosaurio que aparece a veces en la sala de entrenamiento y contra el que aun no hemos luchado, para vencerle la instructora nos enseñara a enlazar ataques estado.

En realidad la excusa del dinosaurio no es mas queuna pequeña treta para llevar a Squall al rincón secreto, una terraza en la que se reúnen las parejitas y que se encuentra detras de una esfera luminosa. Si antes de entrar al rinco secreto seguís un poco hacia la derecha encontrareis una fuente de extracción que contiene hielo, os servirá si os encontráis con el dinosaurio. Llegados al rincón Quistis intenta contarle algunos de sus problemas a Squall sin ningún resultado, ya que este como siempre pasa de todo lo que no sea el. Volviendo del rincón secreto posiblemente nos crucemos con el arqueosaurio, es un enemigo demasiado fuerte, para vencerle tendrás que dormirle y en el mismo turno con otro personaje invocar a un G.F, si te ves en problemas lo mejor es escapar.

De camino a la salida de la sala de entrenamiento escuchamos un grito de socorro de una chica, están atacando a alguien, cuando llegamos al lugar de los gritos encontramos a una mujer acosada por un insecto gigante, ahora se abrirá la pantalla de combate y lucharemos contra el. No tenéis porque preocuparos con este enemigo, aunque viene acompañado de tres pequeños súbditos de piedra es excesivamente débil y no nos costara mucho eliminarlo.Al liberar a la mujer dos soldados extraños vendrán a buscarla y se la llevaran sin decir nada.

CAPITULO 4

Ya he salido de esa maldita sala de entrenamiento, no esperaba que Quistis intentara contarme sus problemas ni que le hiciera caso, se supone que ella dijo que empezaba a conocerme no? lo que esta claro es que ya tengo suficiente conmigo y que cada uno es responsable de lo que le ocurra, así que ella vera. Voy a volver a mi habitación para dormir un poco, seguramente mañana será un primer dia como Seed muy duro.

Eh Squall, te he estado buscando desde hace rato, nos han cambiado las habitaciones, la tuya esta enfrente de la que tenias antes, hasta mañana!

Sabia que me tendría que encontrar con Zell antes de que finalizara la noche...bueno, por lo menos ahora tendremos habitaciones individuales y podré estar mas a mi aire.

Despierta Squall!! tenemos nuestra primera misión Seed!!

Vaya...ya es de dia? y Selphie esta llamándome...dice que hoy tenemos nuestra primera misión, tendremos que ir a Timber, antes de ir a la cabina del portero donde hemos quedado creo que voy a hacer algún examen para subir de rango Seed.

Después de hacer los exámenes pertinentes hasta llegar al nivel actual podéis coger de la mesa de Squall una revista sobre armas y seguidamente salir hacia el lugar en el que habéis quedado con Selphie. Cuando lleguemos allí nos encontraremos con algunos instructores, el director y Selphie, están esperando a que el tardon de Zell llegue. Poco después Zell llega montado en su monopatín volador que es automáticamente confiscado por uno de los profesores.

El director y sus compañeros explican la misión de los tres chicos, tendrán que ir a Timber y ayudar a una organización determinada, llegados a la ciudad se encontraran con uno de los miembros de dicha organización en la estación. El hombre cuando les vea hará la siguiente pregunta: "¿el bosque de Timber ha cambiado mucho verdad?" a lo que tendremos que responder como contraseña: "pero todavía quedan búhos", después nos dirán lo que debemos hacer.

Antes de salir hacia Timber haced que Squall hable con el director, puesto que le dará una lampara magica en la que se encuentra el demonio, no es recomendable usarla hasta que tengamos un nivel muy alto ya que el demonio en cuestión tiene 8000 puntos de vida y una gran fuerza.

A continuación ya estaremos listos para salir, cuando estemos en el mapa general tendremos que dirigirnos hasta la ciudad de Balamb para desde allí viajar hasta Timber. Al llegar a la ciudad de Balamb veremos como algunos de los aldeanos reconocen a Zell y cuentan pequeñas historias sobre su pasado, si caminamos un poco llegaremos a la casa de nuestro compañero. En la casa de Zell no hay nada especial para llevarnos pero su madre tiene la carta del personaje de su hijo entre su mazo así que seria recomendable jugar contra ella para intentar ganársela. Ahora que ya hemos conseguido algo de valor lo siguiente será buscar el medio para llegar a Timber, para ello volveremos a la estación de Balamb donde podremos coger un tren que nos costara 3000 monedas y nos dejara en el lugar que deseamos.

Poco después de subir y atravesar un pasillo, Zell descubrirá que hay una habitación especial para los Seeds, es muy lujosa y acojedora, Squall pasa y recibe una revista llamada Hocicos mientras Zell le cuenta algo de la historia de Timber. Al cabo de un poco Selphie entra a la habitación con cierto malestar, poco a poco comienza a quedarse dormida, Zell es el siguiente en caer dormido sobre el sofá y por ultimo nuestro héroe Squall cae al suelo también.

 

 

CAPITULO 5

Página 1

Después del desfallecimiento de los miembros del Seed la cámara del juego cambia totalmente de lugar para dejarnos al mando a un joven llamado Laguna y sus dos compañeros que han venido a plantarles cara a los soldados de Galbadia. Les conduciremos por el sendero que hay marcado eliminando a todos los enemigos que nos salgan al paso, durante el camino encontraremos dos fuentes de extracción con cura y aquí respectivamente. Al llegar al final del sendero veremos un coche, nos montaremos y con el iremos hasta la plaza de una ciudad, llegados allí bajaremos y seguiremos caminando a lo largo de una avenida.

Poco después de caminar por la avenida se dejara ver un gran hotel llamado Galbadia al que deberemos entrar para ver el espectáculo de la noche. Por lo que podemos empezar a presentir esta ocurriendo algo extraño con una voz en off que se puede escuchar en ciertos momentos, podríamos deducir por los comentarios que se trata de Selphie...¿pero donde esta? bueno, ya lo averiguaremos luego...Laguna y sus compañeros se sientan para beber, parece que son asiduos del hotel puesto que la camarera les conoce bien, en ese momento una joven pianista llamada Julia comienza a tocar y los amigos de Laguna le incitan para que se levante a decirle algo mientras que la voz en off lo vive como si se tratase de un culebrón. Pero justo cuando se acerca a ella Laguna comienza a sentir un calembre en la pierna, da vueltas para que se le pase el dolor y vuelve a la mesa con sus amigos algo avergonzado. Después sus compañeros le dejan solo porque ven a Julia acercarse a la mesa, la chica se sienta con el soldado e intenta calmarlo un poco, cuando mas o menos lo ha conseguido le invita a hablar con ella en su cuarto, para estar mas tranquilos. Laguna no se lo cree, le parece estar en un sueño y no para de hablar solo, rápidamente va a recepción a preguntar el numero de la habitación de Julia y el recepcionista le conduce directamente hasta ella. En la habitación Laguna pasara al principio algunos momentos de vergüenza y timidez pero poco a poco comienza a explayarse sin parar de hablar, la situación se pone cada vez mas romántica y de repente Kiros llama a Laguna para una nueva misión. La pareja promete volver a verse y una melancólica canción suena de fondo...que triste es el destino.

El escenario vuelve a cambiar para ofrecernos el estado de nuestros héroes del Seed preferidos, Squall todavía no se ha despertado cuando el maquinista anuncia que el tren ha llegado a la estación de Timber, Zell y Selphie lo despiertan como pueden. Mientras el tren hace la parada correspondiente en Timber los tres soldados hablan sobre los sueños que han tenido, coinciden en haber soñado con un hombre llamado Laguna y sus dos compañeros Kiros y Ward.

Es muy extraño que los tres hayamos soñado con las mismas personas...me pregunto si también habrán sido las tres situaciones iguales, me da la sensación de que no porque a Selphie le gusto su sueño...y el mío fue mas una pesadilla. Bueno, será mejor que dejemos el tema hasta que volvamos al jardín y lo hablemos con el director.

Al llegar a la estación y bajar del tren un hombre con cierta dificultad para pronunciar las "s" aparecerá y nos pedirá la contraseña, inmediatamente después de dársela le seguiremos hacia un minitren en el que se encuentra el jefe del ejercito de los búhos del bosque, hace su presentación y pide a Squall que vaya a despertar a la "princesa" del grupo. Aunque un poco resignado y enfadado Squall sube las escaleras hacia los dormitorios, si entramos en el primero encontraremos una fuente de energía donde podremos salvar partida y en el siguiente estará la esperada princesa. Para nuestra sorpresa y la de Squall la princesa en cuestión no es ni mas ni menos que la chica morena con la que bailamos en la fiesta de graduación, esta se llama Rinoa y por lo que parece es antigua amiga de Seifer. Después de hablar un poco con Squall, Rinoa le presenta a su perro Angelo, la morenita usa a su perro para realizar algunos ataques especiales y tiene la capacidad de aprender nuevos gracias a la revista hocicos.

 

CAPITULO 5

Página 2

Cuando están todos reunidos en la entrada del tren deciden ir hacia la sala de operaciones donde el jefe de los búhos, Zone, explicara el plan que tienen en mente en pro de la independencia de Timber. Los búhos tienen en sus manos información restringida en la que se dice que el presidente de Galbadia Vinzer Deling vendra a Timber en tren como visita especial. Rinoa comienza a explicar gracias a unas maquetas el proceso para el rapto del vagón en el que va el presidente y remplazo del mismo por uno falso. La misión consta de siete pasos que si cumplimos perfectamente serán recompensados con un rango mas de Seed, así que recordad bien:

-Paso primero: Desde el techo del vagón replica tendremos que saltar al vagón de guardia 2.

-Paso segundo: Trasladarse con cautela a través del vagón 2, este esta lleno de sensores anti intrusos.

-Paso tercero: Atravesar el vagón del presidente, aquí no habrá problemas de trampas.

-Paso cuarto: Primera operación de desenganche en el vagon de guardia 1, habra que hacerlo antes del primer punto de desvio.

-Paso quinto: Insertar los vagones replica y guarida cuando hayamos desenganchado el anterior.

-Paso sexto: Segunda operación de desenganche, ahora en el vagon de guardia 2

-Paso séptimo: Huir con el vagón guarida y con el vagón del presidente.

Para realizar los siete pasos solo tendremos 5 minutos ya que si no lo hacemos a tiempo podrían colisionar algunos de los vagones, incluido el nuestro.

Ahora Watts nos enseña el funcionamiento de los sensores que encontraremos en el vagón de guardia 2, hay dos tipos de sensores, el primero llamado acústico que esta en manos del guardia azul y se activara cuando hagamos ruido. Por otro lado el sensor térmico en manos del guardia rojo que se activara cuando nos quedemos quietos en un mismo sitio. En el momento en que un guardia se levante y vaya hacia la ventana deberemos tener cuidado porque ira a utilizar el sensor.

Después de entender el funcionamiento de los sensores nos toca aprender a desenganchar los vagones, para esto Squall tendrá que descender atado a un cable y poner unas claves para que los vagones se desenganchen solos. Para introducir el password tendremos que realizar una igualdad entre botones y números: botón cuadrado-numero tres, botón triagunlo-numero cuatro, botón circulo-numero uno y botón x-numero dos. Para complicarlo un poco mas solo tenemos cinco segundos de margen para poner cada contraseña en los que si fallamos una vez las contraseñas cambiaran y habrá que comenzar de nuevo.

Cuando hayan acabado de explicarnos todos los detalles de la misión iremos al cuarto donde estaba durmiendo Riona y cojeremos un ejemplar de la revista hocico que hay encima del sofá, después podremos retar a una partida de cartas a Watts con la intención de ganarle la carta de Angelo. Tanto si le hemos quitado la carta a Watts como si no hablaremos con el para dar comienzo a la misión.

Nos encontramos subidos en el vagón guía mientras Riona nos da los últimos detalles para la aventura, el contador comienza a correr y lo primero que deberemos hacer será saltar al vagón de delante en el momento justo, para no perder tiempo. Después tendremos que esquivar unos guardias con sensores como se describió anteriormente e introducir los passwords para que se desenganche el primer vagón. De mientras los guardias no se huelen nada malo con el muñeco del presidente que parece tener grabadas algunas frases oportunas. Cuando realizemos todos los pasos hablaremos con Rinoa sobre visitar al presidente, por si acaso es mejor que configuréis los guardianes de la fuerza antes de nada.

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Para nuestra sorpresa el presidente que hemos raptado no es el real, el ejercito de Galbadia nos ha tendido una trampa. Ahora tendremos que luchar contra el presidente falso, podéis atacarle con golpes normales porque no representa ninguna dificultad, cuando le eliminéis se convertirá en un zombie al que podréis destruir lanzándole una cola de fenix simplemente.

Después de este pequeño chasco de la operación, el grupo de los búhos se vuelve a reunir para pensar un nuevo plan, el gobierno de Galbadia quiere emitir por aire a través de la torre de transmisión que custodiaron en Dollet. Para emitir el presidente tiene que dirigirse a la emisora de Timber así que nuestros rebeldes piensan en ir allí y desmantelar los plantes del malvado Vinzer. Entre tanto, Squall se pregunta sobre el trato que hicieron los búhos con el director del jardín, después de mirar un par de contratos los Seed descubren que están al servicio de los rebeldes hasta que Timber se haga independiente.

Obligados a cumplir con las misiones de los búhos tendremos que elegir quienes formaran nuestro equipo de asalto, la principal novedad es que tendremos a nuestro lado por primera vez a Rinoa, el otro personaje es de vuestra elección. Ahora puede que sea vuestra ultima oportunidad para conseguir la carta de Angelo con Watts, si ya la tenéis hablad con el sobre volver a Timber.

Ya hemos vuelto al punto de partida en Timber, a la estación de trenes, allí Watts antes de marcharse nos dice que la emisora se puede divisar desde lo alto del edificio del Timber Maniacs, una revista que conoce bien Squall.

Lo primero que tendremos que hacer en la estación será pasarnos por la tienda de animales y comprar los números tres y cuatro de la revista ocicos, estos nos darán la posibilidad de que Angelo aprenda técnicas nuevas. Después de comprar las revistas tendremos que seguir un camino cercano a la vía del tren hasta ver el edificio de Timber Maniacs, en ese momento nos dirigimos a la casa de al lado y miramos por la ventana del piso de arriba. En la ventana habremos visto un viejo callejón que nos ayudara a llegar a la emisora, salimos de la casa de la ventana y seguimos avanzando hacia la derecha. Nos aparecerán unas escaleras y mas al fondo una chica que os dará información secreta sobre determinados factores, si bajamos las escaleras nos enfrentaremos a dos guardias y si les vencemos obtendremos la carta del buel. Ahora en esta pequeña plaza donde nos encontramos podemos surtirnos de objetos en la tienda por si necesitamos mas adelante algo.

En el lado contrario de la tienda tenemos una fuente de extracción con cura, después de extraerla entraremos al bar que tenemos enfrente. Dentro del bar hablaremos con el dueño sobre el callejón, pero no podemos usar la puerta que da hacia el porque hay un viajero borracho sentado en medio diciendo tonterías, para pasar tendremos que levantarle. Aquí nos dan varias opciones para moverlo, una es invitándole a una copa de su vino preferido y otra dándole la carta que les ganamos a los soldados, el vino cuesta 100 monedas y es el Hanpan, mas recomendable darle el vino que la carta. Como agradecimiento y en buena fe el borracho aparte de dejarnos libre el camino hacia el callejón nos obsequiara con una carta esqueleto. En el callejón lo primero que vemos es una esfera celeste para poder salvar partida, luego seguiremos avanzando y por fin encontraremos la entrada a la emisora. Cuando estemos llegando arriba Watts nos pondrá alerta sobre el gran numero de guardias que hay vigilando al presidente, así que no podremos ir a boicotear la emisión, esperaremos. La emisión comienza y el presidente habla sobre paz y sobre presentar a una nueva aliada, una bruja, pero en ese momento aparece Seifer y agarra al presidente por detras amenazando con cortarle el cuello, la instructora Quistis esta allí también. Quistis nos pide ayuda y que acudamos lo antes posible, cuando llegamos allí ya solo esta Seifer, el presidente y la instructora, parece que Seifer tenia algo planeado con Riona pero la bocaza de Zell acaba fastidiando todo el asunto. Seifer se lleva por un pasillo al presidente, allí aparece la bruja intentando dominar mentalmente a Seifer y este acaba soltando sueltando al presidente debido a la presión de la bruja, después los dos se marchan a través de un portal dimensional.

¿Donde habrá ido Seifer? es complicado entender sus intenciones...esta completamente incontrolado o solo ayuda a su amiga Riona? de que se conocerán? siempre dándome quebraderos de cabeza este chico...

CAPITULO 5

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De camino de vuelta hacia el callejón encontraremos una fuente de extracción que contendrá libra, luego al reentrar en el bar la señora de la casa de la ventana nos invitara a pasar la noche cobijados con su familia. Antes de salir de la casa de la mujer nuestros protagonistas desarrollaran un plan a seguir, en principio cojeremos el tren hasta llegar a la estación jardín este, de allí iremos a un bosque al oeste donde encontraremos el jardín de Galbadia en el que nos podremos refugiar y recobrar fuerzas.

Al dejar la casa tendremos que hablar con un guardia que hay plantado en medio de la calle, es Watts disfrazado que nos dará información sobre el ultimo tren a jardín este. Luego si continuamos por el camino que tomamos para llegar al bar encontraremos a un viejecito que no será ni mas ni menos que Zone, este nos dará los últimos billetes para el tren. Cuando lleguemos a la estación del jardín este nos tendremos que bajar y correr hacia el bosque que hay entre dos montañas. Al entrar al bosque Squall comienza a sentir un dolor de cabeza y se queda dormido, Quistis y Selphie le siguen mientras que Riona y Zell se preguntan que ha ocurrido, de nuevo han viajado al mundo de Laguna.

CAPITULO 6

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Laguna se encuentra con sus compañeros en una misión de reconocimiento, caminan colina abajo y llegan a un llano con un puente, allí encuentran un punto de extracción que contiene morfeo y unos cuantos soldados de Esthar con los que tienen que luchar. Después siguen avanzando hasta bajar unas escaleras y adentrarse en unas cuevas de color celeste, estas cuevas guardan muchos pasadizos que nos volverán al principio pero para que no ocurra eso tendremos que ir hasta ver una especie de puerta y luego seguir por la izquierda. Nos encontraremos con otro largo pasillo dentro de las cuevas, mas adelante veremos una roca y un artefacto, parece que es un detonador de explosivos, tiene un cable azul corto y uno rojo largo para una posible segunda roca.

Primero deberemos pulsar el interruptor rojo para que una roca tape un agujero con la explosión, debido al estruendo aparece un Ghesper, mientras luchemos contra el lo mejor es atraparlo en forma de carta para que Quistis aprenda la técnica del agujero negro.

Ahora tendremos que pulsar el interruptor azul para detonar el otro explosivo, este no tenia onda expansiva aunque Laguna lo pensara.

Después de detonar los explosivos subiremos unas escaleras que nos llevaran a lo mas alto de la montaña donde cruzaremos un variopinto puente intercalando batallas entre nuestra caminata. Cuando hayamos cruzado el punte nos introduciremos en otro pasadizo, en una de las paredes hay una roca clavada que si empujamos caera encima de uno de nuestros enemigos y nos permitirá extraer cura de una fuente de extracción. Si continuamos caminando por la cueva celeste llegaremos a un punto para salvar partida, allí veremos dos caminos, si optamos por el de la escalera saldremos a la cima de la montaña donde nos acorralaran tres guardias. Justo en el momento en que estemos a punto de eliminar al tercero este nos golpeara y dejara la vida de los compañeros de Laguna en un punto, después los tres se caeran al suelo al filo de la montaña. Con mucho valor Laguna intenta recomponerse para ayudar a sus malheridos amigos, se asoma al vacío y ve como abajo hay algunas embarcaciones, acto seguido así decide empujar a Ward y Kiros al agua para salir de ese horrible lugar.

De nuevo volvemos a la realidad de Squall, todos se han despertado pero no quieren darle mayor importancia al sueño de la que puede tener por ahora, apareces en el mapa general habiendo cruzado ya el bosque, si te interesan algunas cartas y objetos valiosos busca pelea entre la arboleda, pero salva antes partida porque hay enemigos muy fuertes.

Detras del bosque encontramos el jardín de Galbadia, al entrar nuestros amigos comienzan a darse cuenta de lo diferente que es de su jardín, todo esta tranquilo y los alumnos parecen ser muy solitarios, sin duda es un lugar en el que a Squall le gustaría haber estudiado. Mientras avancemos por el jardín sonara el megáfono diciendo que nos presentemos en la sala de visitas, allí después de esperar un poco los Seed se encuentran con Quistis. La instructora les explica sobre una nueva aparición en publico que ha hecho el presidente, en ella ha liberado de cualquier responsabilidad al jardín de Balamb dirigiendo todos los efectos secundarios del atentado al terrorista Seifer.

Todos en la habitación comienzan a pensar en el rebelde alumno del jardín, algunos recuerdan su personalidad, otros se entristecen por su posible muerte y Squall sale de la habitación enfadado debido a la forma de hablar de sus compañeros respecto a su archienemigo.

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En el camino a la plaza principal Squall se encontrara con los dos súbditos de Seifer, estos han traido un mensaje del director del jardín de Balamb con nuevas ordenes para el grupo de Seed, a continuación Squall les cuenta lo ocurrido con Seifer y los dos secuaces salen rápidamente en la busca de su respetado jefe. Cuando Trueno y Viento se marchen por megafonía sonara un nuevo mensaje de llamada para que acudamos al pórtico para encontrarnos con Quistis y poco a poco con los demás. En el momento en que todos los Seed estén reunidos les conduciremos a la entrada del jardín para que se encuentren con el director Dodonner. El director del jardín de Galbadia trae la nueva misión de la que hablaban los súbditos de Seifer, una misión en la que como nos explicaran, Squall, sus compañeros y algún miembro de este jardín tendrán que unirse para asesinar a la bruja.

Dodonner va a poner a nuestra disposición al mejor francotirador del jardín para que se ocupe de disparar a la bruja, este se llama Irvine y parece tener una personalidad un tanto remarcada, no tarda mucho en pegarse a las tres chicas del grupo.

Después de que Dodonner nos de las instrucciones pertinentes para la misión iremos hasta la estación mas cercana donde cojeremos el primer tren que salga para la ciudad donde estará la bruja los próximos dias, Deling. Mientras estemos en el tren Irvine intentara conquistar a Selphie aunque al parecer no con muchos resultado, luego Squall hablara con ella cerca de la ventana y volverá a reunirse con sus compañeros preparándose para bajar en la estación correspondiente.

Al llegar a Deling atravesaremos unas escaleras mecánicas dejando verse un gran arco del triunfo que dará la bienvenida a Squall y sus compañeros, poco mas adelante encontraremos la parada del autobús que nos llevara hasta la casa del general Calway, el numero 08. En Deling se usan mucho los autobuses y lo mejor de todo es que son gratuitos, solo tenemos que hablar con el conductor cuando llegue el bus que necesitemos y después estaremos arriba. Los Seed y afiliados se bajan en la parada del general Calway, hablan con el guardia y este les prohibe la entrada, parece que primero tendrán que demostrar su habilidad para poder hablar con el general. Para demostrar la habilidad que se esconde en el grupo de aventureros tendrán que salir de la ciudad e ir a la tumba del rey sin nombre al nordeste de Deling, allí buscaran el numero personal de un alumno que fue ayer y nada se volvió a saber de el. Con la intención de llegar antes a la tumba ahorrándonos combates seria muy adecuado que alquilarais un coche en la entrada de la ciudad que os costara 3500 monedas.

Cuando lleguemos a la tumba lo primero que se dejara ver será una esfera luminosa para salvar partida y una fuente de extracción que contiene magia coraza, si seguimos en línea recta podremos ver la entrada a la tumba en la que después de caminar un poco encontraremos el sable pistola del alumno desaparecido, recordad su numero. Mirando al mapa habrá que llegar hasta el extremo derecho del mismo, allí aparecerá una figura misteriosa con la que tendremos que luchar obligatoriamente, al vencerla conduciremos a Squall hacia el lado opuesto de la tumba. En el lado izquierdo no tendremos que luchar contra nadie, sin embargo veremos una palanca y una rueda de agua, al pulsar la palanca la rueda de agua comenzara a girar con fuerza haciendo que la tumba comience a inundarse. Mientras entra el agua daremos la vuelta para llegar a la zona central de la tumba, esta zona tiene cuatro entradas pero a la que tenemos que llegar es sola la que mira hacia la puerta inicial de la tumba. Parece que el lugar a donde Squall ha llegado es la habitación real de la figura misteriosa a la que vencimos antes, esta vez el monstruo pide la ayuda de su pequeño hermano para luchar contra los Seed, al vencerles se unirán a nosotros en forma de guardianes de la fuerza y obtendremos sus cartas

CAPITULO 6

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Los dos seres estaban reteniendo el espíritu del rey sin nombre, con nuestra victoria lo liberaremos y este nos lo agradecerá entregándonos la carta del minotauro, ahora solo falta salir de la tumba y olvidarnos de lo ocurrido.

Al llegar de nuevo a Deling haremos una parada en el garage para que Squall devuelva el coche alquilado y luego cojan el autobús de nuevo para ir hasta la casa del general Calway. El guardia les pide la contraseña a los Seed y estos se la dan enunciando los números al revés (3,3,1), después caminan hasta la puerta de la mansión donde encuentran una esfera luminosa, salvan partida y entran a la casa. Los Seed están charlando en una de las habitaciones de la mansión, se inquietan un poco porque el general se hace esperar, en ese momento Rinoa les dice que esta es su casa y sale para buscar a su padre. Poco después llega el general Calway que comienza a explicar el plan en el que dos equipos diferentes de personas ocuparan posiciones diferentes para sincronizadamente eliminar a la bruja. Cuando acaba la larga explicación a lo largo de toda la ciudad, Calway nos da tiempo libre para que recorramos las tiendas de la ciudad, nos aprendamos las localizaciones o por curiosidad visitar el hotel donde Laguna escuchaba tocar el piano a Julia.

Si ya estáis cansados de pasear y jugar a las cartas con los vecinos de Deling lo mejor será volver a la mansion para que se decidan los equipos y dar los últimos detalles de la misión. El primer equipo se forma por el jefe de los Seed (Squall) y el francotirador, mientras que en el segundo están los otros tres Seed, teniendo como jefa a Quistis, quedándose Rinoa en casa por obligación de su padre.

Antes de salir de la mansión Rinoa intenta convencer a Quistis para que la deje ir con ellos, saca un brazalete mágico y explica que puede ser de utilidad contra la bruja, aun con todo esto la instructora se niega a mezclar los asuntos familiares con el trabajo y no acepta la presencia de la joven.

Seguimos al general Calway por las calles de Deling, estas están llenas de soldados vigilando para que el desfile de la bruja sea perfecto, poco mas adelante encontraremos una fuente de extracción con electro +. Cuando lleguemos al arco del triunfo el grupo de Quistis se quedara allí para esperar el momento en que deben actuar mientras que Squall y Irvine siguen a Calway para que les lleve a las puertas de la residencia presidencial. El general se marcha poco después de dejar al equipo francotirador en su posición inicial y en el otro lado tenemos a Quistis preocupada por las cosas que le dijo a Rinoa antes de salir de la casa. Como aun les queda tiempo, el equipo del arco del triunfo decide volver a la casa del general para disculparse con Rinoa, pero al llegar se quedan encerrados en el lugar de la joven rebelde, que había salido de la habitación unos segundos antes.

Mientras que parte de los Seed se encuentran encerrados, Rinoa aparece cerca del lugar donde se encuentra la bruja Edea, tendremos que ayudar a Rinoa para que escale a través de unas cajas hasta el techo, luego avanzar un poco y por fin filtrarnos en el cuarto de la bruja. Poco podremos hacer en el momento en que nos encontremos cara a cara con nuestro enemigo, Edea levantara del suelo a Rinoa gracias a sus poderes y mas tarde la hipnotizara.

Esta a punto de comenzar el discurso de la bruja, Irvine y Squall están esperando su momento apropiado muy cerca del balcón de la residencia presidencial y el grupo del arco del triunfo sigue encerrado en la masion Calway. Aparece Edea al balcón acompañada por el presidente y por Rinoa, los dos parecen estar hipnotizados pero el presidente reacciona y en el mismo momento es asesinado a sangre fría por la bruja. Al terminar su discurso, la bruja se retira para bajar a la calle y comenzar el desfile en su carrera, no sin antes de dar vida a un par de reptiles con la finalidad de acabar con Rinoa.

Volvemos a tener el control del equipo que esta encerrado en la mansión, Quistis piensa cualquier solución para salir de allí hasta que divisa una estatua sospechosa en la izquierda de la habitación, después de mirar la estatua cojemos una copa de la estantería cercana a ella y la introducimos en un pequeño hueco que tiene. A continuación se abrirá un pasadizo secreto por el que los Seed intentaran escapar, al cruzar el pasadizo se encuentran con una esfera luminosa y unas pequeñas escaleras que les conducirán a las cloacas de Deling.

En el fondo de las cloacas Quistis encontrara una rueda de agua y algunas puertas, si logramos subirla en la rueda podrá saltar hasta el otro lado, abrir la puerta de hierro y seguir avanzando por los laberintos que parecen ser las cloacas.

Después volveremos a ver que ocurre con el equipo arco del triunfo, ahora situémonos en la posición de un preocupado Squall, el desfile ya ha comenzado y Edea esta paseándose por la ciudad acompañada de...Seifer, no esta muerto pero quizá siga hipnotizado, quien sabe.

 

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Ahí esta Seifer, haciendo de perrito guardián de la bruja...no pense que fuera a verlo sometido a alguien, puede que este bajo los efectos dela magia de Edea...pero su rostro muestra alegría, felicidad, orgullo...¿que te ha ocurrido Seifer? Rinoa esta en peligro y no parece importante...sea como sea...si Irvine falla el disparo nos veremos cara a cara.

Rápido Squall! Rinoa esta en peligro!!

Aparecemos en el lugar donde Rinoa comenzó su escalada hacia la habitación de la bruja, antes de ir al rescate lo mas apropiado seria que os configurarais los guardianes de la fuerza en Irvine y Squall porque posiblemente los necesitéis. Cuando llegamos arriba vemos al presidente muerto en el tejado, seguimos avanzando por una alfombrilla roja y allí se encuentra una atemorizada Rinoa, acosada por los dos reptiles a los que no dudamos un segundo en retar a un combate. Esta pelea si se planea de una forma lógica es bastante sencilla, primero tendréis que extraer la magia Rubí a uno de los reptiles y después utilizar el G.F. de los hermanos, con una vez será suficiente para los dos enemigos.

Al acabar con los dos enemigos Rinoa se unirá a nuestro equipo y buscaremos la trampilla que había un poco mas atras, esta nos llevara hasta la sala del reloj donde Irvine se encontrara el rifle preparado para asesinar a la bruja. Todavía no son las 20:00 y a los jóvenes les queda tiempo para mentalizarse de su misión, Irvine se sienta en el borde del reloj pensativo mientras que Squall habla con Rinoa sobre lo que ha visto hace un momento.

Rinoa...Seifer sigue vivo, estaba con la bruja en el desfile y parecia estar aliado con ella, no se si lo hará voluntariamente pero puede que tenga que matarle con mis propias manos...

¿Tan fácil es para ti? "puede que tenga que matarle", no tienes sentimientos? para esto os adiestran en los jardines verdad? ...

Recordemos que el equipo arco del triunfo todavía no ha llegado a su posición, se encuentran en las cloacas intentando encontrar una salida viable. Ahora encontramos una serie de movimientos en los que puede que os equivoquéis pero intentad daros cuenta de la dirección que toméis cada vez que habráis una puerta.
En frente de nosotros tenemos una puerta, la abrimos y seguimos avanzando hacia la izquierda donde nos encontraremos un tablón en el agua que nos ayudara a pasar, abrimos la puerta del otro lado y tocamos una escalera para que se caiga, no crucéis por ella. Después de tumbar la escalera continua por la puerta que tenias delante y avanza otra puerta mas en línea recta, encontraremos dos ruedas de agua y una escalera tumbada, cruzamos por ella y seguimos avanzando por ese lado. En el camino encontraremos una fuente de extraccion con magia zombie que solo podremos coger si damos un rodeo, sin detenernos saltamos por una rueda que nos aparece delante y tiramos hacia la puerta de arriba. Al cruzar esa puerta encontraremos una habitación con otra rueda, una esfera luminosa y unas escaleras, subimos las escaleras hasta arriba del todo y ver una palanca, si la pulsamos encerraremos a Edea en el arco. Animo Irvine puedes acertar con el disparo, piensa que solo es una señal para que nosotros acudamos a la batalla, no tienes por que preocuparte...nosotros vamos a acabar con ella, tu solo dispara! Desgraciadamente el disparo de Irvine no llega a hacer efecto debido a que Edea mantenía levantado un campo de energía alrededor de ella, al ver esto Squall alerta a Irvine y Rinoa para que se configuren los G.F. y sale corriendo hacia el lugar donde se encuentra la bruja con la intención de matarla con sus propias manos. En el camino a Edea Squall se encuentra con su rival Seifer, estos después de hablar un poco comienzan una dura pelea en la que serán vital el uso de los guardianes de la fuerza. Seifer no ha resultado un gran problema pero ahora debemos enfrentarnos cara a cara con Edea, nuestros compañeros Irvine y Rinoa acuden en nuestra ayuda con la intención de demostrar lo que valen pero posiblemente no sea suficiente para el poder de la bruja. Esta pelea no importa que la ganéis o la perdáis, solo intendad robarle el mayor numero de magias posibles a la bruja. El combate acabara cuando la bruja lanze un arpon de hielo hacia Squall y se le clave a este en el hombro, luego caera por el arco y nos darán la posibilidad de cambiar al cd2.

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